水無瀬のゲーム日記

TRPGのシナリオややっているゲームで話したいことを記事にしていきます。

1000万ダウンロードおすすめ交換対象(FGO #5)

はじめに

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どうも、星4鯖の交換を誰にしようか悩んでいる水無瀬です。
前回の300万ダウンロードの際はケチな金ピカが10体しか連れてきませんでしたが、
今回は4倍以上の42体となりました。
これだけ選択肢があると迷うのも仕方ない……
という訳なんで、整理がてらおすすめサーヴァントでも紹介していこうと思います。
独断と偏見で1クラス1体ずつサクッと行きます。

セイバー

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セイバー枠はアルトリアオルタです。
特異点Fのクリア後からガチャ追加になるストーリー限定になります。
強いポイントとしてトップクラスの宝具火力ですね。
全体宝具としてはあのアーラシュに次ぐ倍率となってます。
スキルと宝具内容は青い方のアルトリアと同じですが、
スキルは魔力放出以外ランクが下がっています。
ただし、魔力放出は青王と同じという点は高ポイントです。
なんと宝具倍率は青い方を上回っているため、宝具だけ見るなら出力はオルタのほうが上回ります。
聖杯でレベル90にして上げるとATK値自体青を上回るので、聖杯を使うのもおすすめの1体になります。

アーチャー

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アーチャー枠はエミヤになります。
300万の頃から続投になる1体ですが、長い月日を経て強化盛々になっています。
強化盛々になったのは良いんですが、強化クエストは最終再臨が条件となるため即戦力とはなりにくいデメリットがあります。
ですが、それを乗り越えれば多くの活躍の機会が待ってます。
強いポイントはサポートからアタッカーまでなんでもこなせる点です。
サポートとしては、A3枚構成のためアーツチェインの足しに出来たり、
スキル鷹の目は最高倍率に近いスター発生率を誇り、星生成器としても活躍できます。
アタッカーとしては、鷹の目+宝具で出した星を自分で回収し、クリティカルアタッカーになります。
その際、カード全バフの投影魔術を絡められると育ててきたかいがあったと思えること間違いなしです。

ランサー

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ランサー枠はアルトリアオルタです。
またかよとか言わないで下さい。ストーリー限定なので、ホントにおすすめなんですよ?
スキルは基本セイバーオルタと同じになります。
変わっているところは魔力放出のランクがA+になり、直感が最果ての加護に変わります。
強いポイントは直感から変更になった最果ての加護です。
最果ての加護は星を出して集めて威力を上げると言うわかりやすい効果になります。
ただし、星を出せる数は最大10個の為、クリティカルアタッカーとして自己完結するのはちょいと厳しいです。
星は生み出せないかもしれませんが、生み出される火力は宝具に迫るものがあるのでそこは安心して下さい。

ライダー

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ライダー枠はマルタです。
エミヤ同様300万の時からの続投ですが、同じく強化盛で帰ってきました。
スキル奇跡は強化前は何が回復したんだろうと言ったレベルでしたが、強化後は最大2000回復となります。
CTも最短6ターンと短く、デバフ解除としてもガンガン使っていけます。
また強化クエスト後に獲得する聖者の誓いは高めの防御ダウンにバフ解除と優秀なスキルになってます。
最大CT5と軽めのターンなのも魅力的な点です。
現在はヒーラーとして優秀な立ち位置になっているので、ぜひ育ててみてt下さい。

キャスター

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キャスター枠はギルガメッシュです。
7章開始と同時に実装された我らが王です。
強いポイントとしては、充実のサポートスキルとなります。
高ランクのカリスマに加え、最高クラスの補正率を誇る王の帰還、高倍率の魔杖の支配者となんでもござれの賢王様です。
特に優秀なのが王の帰還で、星が出てこないことに定評のあるArtsですら星が生み出されます。
主にArtsパでのサポートで特に輝けるのではないでしょうか。

アサシン

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アサシン枠はステンノです。
なんだかんだ初期キャラ3体目になります。
初期キャラ故に前回の300万にも登場しています。
前回は女神の微笑みを見せることしか出来ない女神様でしたが、今回は強化によって優秀なバフを持ってきました。
さんざんデメリットと言われ続けてきた神性持ちを強化するバフです。
神性はバスター強化の効果があるため、一応素の火力が高いキャラたちが強化されるため火力盛になれます。
また、宝具は敵単体の防御ダウンであり、かつバスターであるためBチェインの起点にも最適です。
更に宝具には男性即死&男性魅了のおまけもついてます。
ちなみに女神の神格は神性扱いなので、自信もバフ対象になってます。

バーサーカー

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バーサーカー枠はヘラクレスです。
また初期枠ですが、強力な大英雄になります。
バーサーカー故の紙装甲は心眼(偽)、戦闘続行の二枚防御スキルのため軽減することが出来ます。
攻撃面についても問題なし。勇猛で高い火力を更に伸ばすことが出来ます。
ヘラクレスを最大限活かすには殿がおすすめです。
1ターン回避、戦闘続行があるためBチェインを複数回叩き込めるチャンスがあります。
また、運良く宝具を絡めることができれば、殿としては申し分ない活躍をしてくれると間違いなしです。

最後に

以上、さくっと紹介しましたが7クラス7体になります。
一応アヴェンジャーも交換対象に居ますが、性能がピンキリな上2択なので今回からは外すことにしました。
今回挙げてない中にもストーリー限定のキャラや、こいつ星4かよと思う性能のキャラもいます。
なんだかんだ交換するなら性能だけを気にするだけではなく、好きな見た目のキャラや調べて興味のあるキャラにするのもいいと思います。
それでは、今回はこの辺で。

遊戯王 #1(デッキ紹介編)

最近遊戯王を再び始め、ハマってしまっている水無瀬です。
やらなくなってしまったのはエクシーズが出たばっかの頃だったと思うので、
ちょうどマスタールール3が出てきた頃でしょうか。
今は新マスタールールになって大きくシステムが変わってしまいましたが、 5D'sにドハマリしてた身としてはやはりシンクロが忘れられないです。
そこで、なんとかしてシンクロをたくさんできないかと言う元考えた結果になります。
多分最近始めた自分が考えたので、多分誰でも考えたことある構成だと思います。

デッキ内容

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画像が見づらい場合、ここに載せてあります。

リンクがくるくる回る星杯をベースにジャンクとドッペルを挿してます。
基本的には星杯で動いて墓地とリンクモンスターを用意しておきます。
EXモンスターゾーンにアウラム。もしくはメインモンスターゾーンにイヴを用意できれば準備完了です。

そこからはもうなんでもし放題です。
手札にジャンク、ドッペル。墓地にレベル1チューナーがいればいつものジャンドの動きで問題ないです。
ジャンク+ドッペルでライブラリアン。
釣ったチューナーとトークンでF1。
その後は、盤面と墓地次第で臨機応変に回します。
墓地にリース、バルブ。手札に星杯に誘われし者がいれば理想形です。
リースの効果で盤面の星杯リンクモンスターを墓地に送り、リースサルベージ。
星杯リンクモンスターの効果で誘われし者を特殊召喚し、墓地のバルブを蘇生すればゴールは目前です。
誘われし者とバルブでレベル5シンクロ。こいつは正直誰でも良いんで、このデッキではカタストルにしてます。
レベル5のハイパーライブラリアンとレベル5のカタストルにレベル2のフォーミュラシンクロンで12なので、好きな大型シンクロモンスターを出して下さい。
クェーサーでもコズミックでもスターダストシフルでも誰でもOKです。

今回、コズミックにしているのはクェーサーを持っていないと言うのと、シューティングスターを入れる枠をどうするか悩んでいたからです。
クェーサーを入れるならスターダスト・ドラゴンをシューティングスターに変更ですかね。
スターダスト・ドラゴンは自力でEXから抜けられるので入れていました。
ですが、このデッキだとレベル8を作りにくいのでいらないかもしれないですね。
現実的なところだと、ジャンクロン+釣ったレベル2+星杯に選ばれし者になると思います。

シンクロが厳しい場合や星杯モンスターばっか来る時はリンクを中心に戦います。
星杯側はイムドゥークスタートの追加召喚権を使い星杯モンスター→リンク召喚の鉄板?の流れで問題ないです。
最終的にはリンク先に3体出してニンギルスを出して、アドバンテージ稼ぎつつチマチマ戦う戦法になると思います。
リンクが続くので、運が良ければエクストラリンクが狙えたりします。
その場合、このデッキだとアウラム(デコードトーカー)、イヴ、イムドゥーク、リンクスパイダーのパターンになります。
星杯の守護竜やソウルチャージなど蘇生系は必須だと思いますが……

まとめ

どうしてもシンクロを諦めきれない結果たどり着いたデッキです。
見てわかると思いますが、身を守るカードはほとんど入っていないです。
枠がないと言い訳しつつ持ってないだけですが……
まぁ、ロマンを求めた結果だと思って下さい。

それでは、今回はこの辺で。

シノビガミ忍法構成まとめ #2

どうも、水無瀬です。
今回はシノビガミの忍法構成まとめで2ndです。
またまた御斎学園多めになってます。

各回リンク

御斎学園

極地に行きたい

  • 戦場の極意
  • 誘導
  • 閃軌

作ってから気づいた。公式サンプルと丸かぶりしていることを……
一応やりたいこととしては極地に変えた後、閃軌でターンを進めスリップダメージを稼ごうと言うコンセプトです。
残り一枠は御斎魂にすると公式サンプルになれます。

集団戦クリティカル狙い

  • 武曲
  • 髑髏本尊(古流忍法)
  • 凶手

髑髏本尊で集団戦のクリティカル値を下げた上で、凶手で更に下げていく集団戦のクリティカル型です。
武曲で変調増やしつつ集団戦ダメを与えます。
最悪クリティカルでなくても与え続ければ、その内勝てます。いつになるかはわからないです。

ファンブル

  • 逃水
  • 誘導
  • 火遁
  • 影薙

誘導で戦場を雑踏にし、逃水、火遁でファンブル値を上げて自滅してもらおうと言うコンセプトで作りました。
戦闘中ファンブル出たところで逆凪になるだけなので、誰かに倒してもらうか、自分で頑張る必要があります。
戦場の極意を取っていないので、自分も雑踏のデメリットを受けてしまいますが、そこは運命力で乗り越えましょう。
ダイスを信じれば救われるはずです。

比良坂機関

クリティカルアタッカー

  • 雀蜂
  • 凶手
  • 髑髏本尊(古流忍法)

これも髑髏本尊でクリティカル値を下げて、凶手からのクリティカルを狙います。
クリティカルさえ出れば集団戦ダメに射撃戦と相手に大ダメージを与えられます!
ちなみに、僕はクリティカルが出ずに相手の忍法がなくなりました。
ダイスを信じればs(ry


2018/08/16追記
忍法の適用順の都合により使えないことを教えて頂きました。
髑髏本尊と凶手の共存はできるそうなので、集団戦の忍法であればクリティカルを狙った編成はできます。
ダメージを与える手立てが少なくなりますが……

病院

  • 枕事
  • 医霊(重症)
  • 防諜
  • 禁術

比良坂で公安以外を作ろうと言う元で考えました。
やりたいこととしては、枕事で撹乱し、防諜、医霊の重症選択でダメージを稼ぎます。
戦闘中禁術を絡められるとより比良坂っぽい動きが出来るのでは無いでしょうか。
現状、見えているデメリットとしては絶対うまく回らない点になります。
ダイスをs(ry

まとめ

今回は御斎と比良坂でした。
やはり御斎は戦場をうまく使いたいですね。
戦場の極意は単純で強いと思います。
比良坂もハマった時のかっこよさは随一だと思います。
御斎、比良坂、鞍馬はこれからも新しい忍法構成が思いつけばまとめていきます。
とりあえず次回は、今までに出てない斜歯と隠忍の血統についてまとめます。

それでは今回はこの辺で。

COJ #2(ポケットSS昇格編)

どうも、ほそぼそとCOJを続けている水無瀬です。
今月はS5スタートで現在SS5に上がりました。
S帯以下はポイント下がらないキャンペーンやってましたが、そのおかげもあり上がれた感も否めないです・・・
まぁともあれSSに上がれたのは上がれたので、恒例のデッキ紹介コーナーやります。

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デッキ内容

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前回同様頑張って見てください。

前回からは、ヴァイス・ヘルメスとジャンプーを全抜きしました。
どちらもポイント0くらいのよく使われるカードなのですが、他に枠を取りたかったり上手く使えなかったので抜いてしまいました。
アルテミスの為にヴァイス・ヘルメスをその他2枚のものを増やすためにジャンプーを抜いたという感じです。

現状の改善ポイント

ジャンプーやヴァイスヘルメスを抜いて一番変わったところは、守りが弱くなった気がします。
除去がアルテミスと毘沙門しか無いので盤面を取られるとどうしようも無くなる時が多々ありました・・・
序盤であればメフィストでひっくり返しても良いんですが、やはり珍獣にはどうしようもない感あります。
数並べられるとメフィストのダメージが痛いうえ、レベ3軍団に突撃されて終わります。
代わりの守りの策としては、封札の煌浄光と封印の壺の呪縛策です。
黄色単の為、除去は消滅させるか呪縛がメインになると思うのですが、 消滅は大抵行動権消費済が条件なので、その手間を挟むなら置物にしてしまおうと言う発想で呪縛をチョイスしてます。

他にキツイのは息切れですね。
手札が順調に減っていくので、回避の為に意気投合や地下書庫を入れてます。
地下書庫は手札無ければ2ドローのため、いらないカード交換以外にも使えるいい子です。

強い点

攻めに特化した(と思っている)分、細かいダメージを稼いで行ける様になったと思います。
序盤細かいダメージを刻んで、終盤毘沙門でリセットして殴るかヘブンズドライブで一気に削りきるかと言う戦法がメインになってます。
中盤を凌ぎきれば価値はもうすぐと言ったところです。

改善ポイントに比べて説明箇所が少ないのは、最近の勝率が残念な事になってるからです・・・
最近の勝率は4割ちょっとと言ったところですかね。
上記の改善ポイントを調整してSS帯は頑張っていきたいですね。

まとめ

今回もデッキ紹介回でした。
S帯前に比べて勝率下がってしまいましたが、まだ前進出来るランク帯なので、デッキ修正しながら頑張っていきます。
次くらいに強いと思うけど、オリジナルポイント高いカードとかまとめて見ようかなと思ってます。

それでは今回はこの辺で。

COJ #1(ポケット近況編)

どうもカードゲームにドハマリしてる水無瀬です。
何故か最近無性にカードゲームをやりたくなって居ました。
と、言うことで今回は僕がやってるカードゲームのデッキ紹介回。
ゲームはCOJポケット。アーケードのスマホ移植版ですね。
アーケード版やってた身としては、ちょうどやってた時期の環境に近いので馴染みやすかったです。
と、前置きはこれくらいにしてデッキの方に入っていきます。

デッキ内容

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なんか上手く切り出す方法がわからなかったので、スクショ。内容は頑張って見て下さい。

7月はこのデッキでS3まで行って終わりました。
AC版でもやってた次元干渉を絡めたデッキになります。
デカイユニットを並べてドヤ顔してる相手をすり抜けていく時の快感は病みつきになります。
と、言ってもなかなかそう上手く行かなかったりもしますが・・・

デッキの勝率は僕が使って5割〜6割くらいをウロウロといったところ。
主な戦い方としては、小さいユニットは行動権を消費させ、デカイユニットは次元干渉ですり抜けるって感じです。
やっててキツイのは、次元干渉刺さらないとだいぶキツイんですよね。
大体刺さらない珍獣とか言うデッキは当たる度に頭を抱えてました。

細かい内容としては、ユニットは汎用的な黄色ユニットを集めただけです。
自分で次元干渉を持ってるのは一枚だけと言うギャグですね。
ホントは獣忍狼牙も入れてたんですが、あいにく1枚しか持っておらず、単体で除去持ちのアルテミスを指してる感じです。
トリガー・インターセプトについては、こっちは特にこだわり無く、このくらいの時期に流行ってたなぁと言うカードを入れてるだけです。
違うのは光の福音くらいですかね。テーマでもある次元干渉を付与できるので入れてます。

まとめ

今回は黄色単のデッキ紹介でした。
ここをこうした方が良いなどあればぜひ教えていただきたいです。
ここから改良するのであれば、小粒を焼ける赤と組み合わせたりですかね。
今のところそうしようかなと考えてます。

それでは、今回はこの辺で。

P.S. COJポケットだからCOJPで出るだろとか思ってたら、AmazonとかGoogleしか出てこなくて泣きました。

シノビガミ殺人事件

概要

レギュレーション:現代
PL人数:4人
タイプ:対立型
リミット:4
プレイ時間:3〜4時間

キャラ情報

NPC1

使命:久しぶりの休暇をこの島で過ごすために来た。
使命は、忍の戦いに巻き込まれないことである。
(クライマックスフェイズまで戦闘を行わなければ良い)
秘密:あなたはKBと言われる犯罪者である。
この島の主である朝霧を殺害するために来ている。
あなたの【本当の使命】は証拠を残すこと無く、この島を脱出することである。
(クライマックスフェイズ終了時、協力関係にない忍に秘密がバレていない且つ生存していること。)

ステータス

名前:槙島 朔也
特技:絡繰術・骨法術・医術・操作術・傀儡の術・人脈
忍法:雀蜂・凶手・髑髏本尊・沈黙
奥義:判定妨害
忍具:兵糧丸1個、遁甲符1個

行動パターン

協力者以外の相手からランダムに攻撃対象を選択する。
基本的に凶手→雀蜂の流れで行動出来るプロットに行く。
※基本は3プロット。

NPC2

使命:修行のためにこの島へとやってきた。
あなたの使命は自分より強いやつに会いに行くことである。
秘密:あなたは忍の力を使い犯罪を犯すKBと言う人物がこの島に来るという情報を得てやってきた。
これ以上KBの被害が増えることが許せない。
あなたの【本当の使命】はKBをこの島で討つことである。
(クライマックスフェイズ終了時、KBが脱落していること。)
秘密2:あなたはこの事件を解決するにあたり、PC3を自分の部下としてこの島に呼んでいる。

ステータス

名前:神崎 源一郎
特技:縄術・手裏剣術・身体操術・歩法・対人術・結界術
忍法:影法師・錬気・揺音・神槍
奥義:クリティカルヒット(断ち/射程低下) 忍具:遁甲符2個

行動パターン

協力者以外の相手からランダムに攻撃対象を選択する。
基本は神槍で攻撃をする。
クリティカルヒットは槙島を倒す際に使用する。
そのため、自身が危なくならない限りPCには使用しない。

PC1

使命:あなたは島の自然を楽しみにやってきた。
【使命】は自然豊かな島から怪我をせずに帰ることである。
(クライマックスフェイズ終了時、ダメージを負ってなければ良い。)

秘密:あなたはKBと言う人物に協力を依頼された忍である。
KBと言う人物の正体は知らないが、多額の報酬を条件にされているため引き受けている。
あなたの【本当の使命】はKBの使命を達成させることである。
そのため、KBより目的を連携されている。
秘密2:KBの【使命】。
あなたの【本当の使命】は証拠を残すこと無く、この島を脱出することである。

PC2

使命:あなたはこの島に日頃の疲れを癒やすためにやってきた。
普段使命に追われているあなたはそれが嫌で逃れようとしている。
【使命】はこの島でのんびり過ごすことである。
(クライマックスフェイズ終了時脱落していなければ良い)

秘密:あなたは以前からKBと協力関係にある忍である。
KBが実行し、あなたはその証拠を隠すと言う役割で幾つもの事件を起こしてきた。
あなたの【本当の使命】はKBの正体を隠すことである。
知られてしまった場合は、その人物を離脱させること。
(クライマックスフェイズ終了時までに、KBの協力者以外生存していなければ良い。)
秘密2:あなたはKBの正体が槙島 朔也であることを知っている。

PC3

使命:あなたは島の自然を楽しみにやってきた。
【使命】はクライマックスフェイズ終了時まで、自然豊かな島から怪我をせずに帰ることである。
(クライマックスフェイズ終了時、ダメージを負ってなければ良い。)

秘密:あなたは神崎の部下である。
KBがこの島に来ることを神崎から聞いているあなたは、協力をするためにやってきた。
この島にいる間は他人の振りをするよう神崎に言われている。
あなたの【本当の使命】は神崎の使命を達成させることである。
秘密2:神崎の【使命】。
KBをこの島で討つことである。

PC4

使命:あなたはこの旅行を通し、自然について語れる友人を探しに来た。
【使命】は自然が目的で島に来ている人物と+の感情を結ぶことである。

秘密:あなたはKBに親を殺された忍である。
旧友である神崎にこの島にKBが来るかもしれないと言われたためやってきた。
KBは犯罪を計画・実行する側であり、その証拠を隠滅する仲間が居ることを知っている。
あなたの【本当の使命】は自らの手で親の仇であるKBを討つことである。

本編

導入

日頃の疲れを癒すため、あなた達は本州から少し離れた位置にある小さな離島に遊びに来ている。
この島はとても自然豊かであり、それを楽しみに来る人がほとんどである。
宿泊先はこの島の管理者である富豪の屋敷のみのため、一度に島に来れる人数は限られている。
人数が少ない分、自然豊かな島を堪能出来ることもあり、それが人気の理由でもある。
PC達は4泊5日の予定で遊びに来ている。

PC達は島に向かう船の中で顔を合わせることになる。
(NPCともここで出会う。今後、ここで会ったNPCに対し、感情判定、情報判定可能になる。)

島に着くと館で執事をしている影山が出迎えてくれる。
「遠路はるばるご苦労様です。館までは少しありますので、バスをご用意してあります」
PC達がバスで館まで向かうと主である朝霧 大和(アサギリ ヤマト)が迎える。
「自然以外なにも無い島だが、ぜひゆっくりして行ってくれ」
あなた達は朝霧の言う通り、各々島での生活を楽しむ。

マスターシーン

1サイクル終了後

PC達は影山の慌てた声によって目が覚める。
「た、大変です!大変なんです!い、今すぐ主人の部屋まで来てください!!!」
影山に連れられ主の部屋に行くとそこには血溜まりに沈む朝霧の姿があった。
誰の目から見ても主が息絶えていることがわかる。

「殺ったのは奴か!やはりここに来ていたかKB!」
主人の姿を見るなり、神崎がそう声を上げる。
だがその声に反応する者は誰もいない。

「影山!この島に居るやつは誰一人として島から出すなよ」

そう言うと神崎は館を飛び出し、どこかへと行ってしまう。
クライマックスフェイズ直前までシーンに登場しない。
(情報判定は可能、感情判定は不可)

2サイクル終了時

特になし

3サイクル終了時

影山によって全員が食堂に集められる。
そこには神崎以外の全員が居る。

「神崎様に皆さんをここに集めて来るように言われたのですが、神崎様がいらっしゃらないようですね……
申し訳ありませんが、いらっしゃるまでここでお待ちいただけないでしょうか」

4サイクル目のみ神崎以外の【居所】を入手した状態として扱っても良い。

4サイクル終了時

「待たせたな。まさかお前までゆっくりしていてくれるとは思わなかったぜKB。
いや、槙島 朔也!」
「なにを言っているか解らない……
と言いたいところだけれど、その様子じゃなにを言っても無駄そうだね。
余計なことをしなければこの島から帰してあげることができたんだけどな……」
そう言って2人は臨戦態勢をとる。

クライマックスフェイズへ突入。

シノビガミ忍法構成まとめ #1

はじめに

どうも、忍になった水無瀬です。
最近シノビガミやる機会が多く、忍法とにらめっこしては面白そうな構成を考えてます。
今回はその中からメモも兼ねて何件かまとめてこうと思います。
ちなみに全部中忍前提で考えてあります。

各回リンク

私立御斎学園

水中戦したかった

  • 誘導
  • 戦場の極意
  • 抜井戸(古流忍法)

公式のキャラサンプルでもやってる【誘導】と【戦場の極意】を組み合わせただけです。
誘導からの水中、自分は戦場の極意でデメリット消しつつ行為判定に+とそれだけで良いのでは?と思っていたり。
【抜井戸】を取ったのは更に何か出来ないかと思ったから。
抜井戸の効果を活かしてトリッキーな動きをしたいですね。
こいつ以外にも古流忍法には水中でメリットがあるやつがあるからそれでも良いかも。

ドラマシーンメイン

  • 電撃作戦
  • 裂牙(古流忍法)
  • +ドラマシーンの戦闘に役立つ忍法

電撃作戦を使いたかったのとドラマシーンで場を荒らせるキャラを作りたかった。
裂牙を取っているのは確実に戦闘でダメージを与えたかったからです。
このキャラの構成は練るところがまだまだあると思うので、そこの調整要ですね。

鞍馬神流

ワンパンマン

こいつもドラマシーンを荒らしたくて作ったキャラ。出会い頭でワンパンするのが目標になります。
クリティカルヒットに断ちで5ダメ、錬気を発動していれば更に1ダメの開幕6ダメ持ってける構成にしてます。
クリティカルヒットを当てられるプロットに居なければ意味が無いので、影法師はファーストチョイス。
同プロットになるなら、射程関係ないじゃんと言うことで奥義の弱みは射程低下。
錬気ってやつ使えば6ダメ行くじゃんと言うことで錬気。
みたいな感じで半分くらい決まりました。
運用方法としては、初手1プロ→錬気。
次順に影法師→クリティカルヒットでワンパンが理想です。

他の忍法ですが、まず神槍はクリティカルヒットが当たらない相手への安定技。
1プロ読みで低いところに来る相手を狩るために入れてます。
最後に揺音ですが、狩りきれなかった場合の保険です。
奥義を破られては元も子もないのでそれを防ぎます。

集団戦かけたかった

  • 神槍
  • 先の先
  • 魔弾
  • プロット制限

ワンパンとは打って変わってじわじわ相手を追い込む形にしたかったキャラ。
神槍と先の先が主火力。そのまま使ったほうが強いと思う今日このごろですが、そのダメージを魔弾で集団戦に変えています。
プロット制限は神槍を確実に当てられるようにするため。
理想の流れとしては、初手4プロ→接近戦または神槍で殴る→プロット制限→次順、5プロ神槍→プロット制限→5プロ神槍→プロット制限・・・
と言ったところですかね。
え?魔弾がいらない?はは、そんなのわかりきったことじゃないですかー。

まとめ

今回は御斎と鞍馬の2つをまとめました。
御斎はトリッキーなキャラを作れるのが楽しいですよね。
鞍馬は脳筋に見えていろいろな構成が出来るのが良いです。
これからも、面白い構築を思いついたらまとめていこうと思います。

それでは、今回はこの辺で。