水無瀬のゲーム日記

TRPGのシナリオややっているゲームで話したいことを記事にしていきます。

魂の旅路

人数

2〜4人

時間

オフセかつ2人で1時間ちょっと。

HP及びSAN

最後にロストした時の状態のままのほうが、それっぽくていいと思います。
結構HPとか削れると思うので、KPの裁量次第で

SANチェック減収量多めにしています。
こんな減らないだろと思うので、ここもKPの裁量で変更してください。
生き返らせてあげたいKPは軽めにしてください。
特に生き返らせる予定がなければこのままか更に増加させてください。

【導入】

探索者たちが目を覚ますとそこは真っ白な部屋だった。
自分たちが先ほどまで何をしていたのか、自分が何者であるか、全て思い出せない。
SANチェック1d3/1d3+1
ここで全員アイデアロールをしてもらう。
成功→自分の名前を思い出す。
失敗→何も思い出せない。

【最初の部屋】

最初の部屋のテーマ:愚者、魔術師
部屋の奥には扉が三つある。
中央にはテーブルがあり、部屋の端には棚がある。

・テーブル
リンゴが探索者分ある。
メモ:旅に出たければリンゴを食べよ。ただし、旅に出れる扉は一つだけ。

・棚
ノートがある。
ノート:旅の先に救いなんてない。先にあるのは絶対の終わり。死だけだ。
<目星>→メモがあるのを見つける。
メモ:この部屋では一蓮托生。輪を外れるものには死を。

・扉
みんな同じ扉を通れば次の部屋に行ける。
バラバラに通る→全員ロスト
食べずに通る→ロスト

※この部屋ではKPは必要以上に行動を確認して疑う。

【二つ目の部屋】

二つ目の部屋のテーマ:女教皇、女帝、皇帝、法皇
PL同士での会話禁止。

この部屋に入った探索者たちはあることに気が付きます。
あなた達は何も見えない。聞こえない。
探索者同士、確かに一緒の扉に入ったはずだが、今は人の気配すら感じられない。
SANチェック1d3+1/1d3+2

手には何か握られている。

・<アイデア>or<知識>
成功→手に持っているものがナイフであることに気がつく。
失敗→何か危ないものを持っている気がする。

・<聞き耳>→声が聞こえることに気がつく
成功→血が導くだろう。
失敗→ 血……ち……く……ろう。
イデア→声が自分の中からくるものだと気づく。
以降、この部屋のみ聞き耳+25%

自らをナイフで切り、血を垂らすと地面に落ちたちは何かを示すかのように動き出す。
1ダメ食らってもらう。
すぐに血は止まり、傷が治る。

血をたどると扉が三つ並んである。
聞き耳→血を捧げよ。貢物の量で答えが見える。
ダメージいくつ食らうか聞く。
0ダメ:全て外れ
1ダメ:三択
2ダメ:二択
3ダメ以上:一択
扉には左から順に文字が書いてある。
左から始まり、終わり、死。
正解は1d3でランダムに決める。
左から順に1,2,3で。
正解すれば次、合わなければロスト

※KPとの会話はOK
ただし、他のPLに聞こえないように

【三つめの部屋】

三つ目の部屋のテーマ:恋愛、戦車、正義、隠者
部屋に入るとそこには残りの探索者たちがいる。
ここの部屋は半分ほどしかなく、もう半分が崖になっている。
崖の先には扉がある。
崖の手前には机、本棚がある。

※目星対象を明確に言ってもらうこと。また、1人が宣言したら残りの探索者も同じものに対してロールさせてください。(目星の回数かさ増しさせる)
机に目星→成功した場合幸運ロール。
幸運成功→机の下から真っ赤なペンキが入ったバケツを見つける。
幸運失敗→机の下から真っ赤な血が入ったバケツを見つける。
SAN1/1D2

部屋に<目星>→メモを見つける。
メモ:みなの力を合わせよ。目標成功回数、PL3回(具体的な数を教えてあげる。)
※PL
3回ロールを成功させる。
本棚に<目星>→特に変わった点は無さそうだ。
崖に<目星>→頑張れば跳べそう。
<跳躍>する場合→半分でロール。
成功すれば対岸、失敗したらロスト。

崖に色のついたものをぶちまける→透明の何かがあることがわかる
→対岸への橋がある

目標回数ロールクリア→橋に色が付いて見えるようになる。

※KPは伝える情報を曖昧にいう。多分とかぽいとか。
PL同士の会話解禁。

【四つ目の部屋】

四つ目の部屋のテーマ:運命、剛毅、刑死者、死神
部屋にはいると探索者たちは自身が死んでしまっていたこと。発狂して自我を失っていたこと。
その全てを思い出します。
SANチェック1d6/1d6+2

部屋は薄暗く、中央には像のような角笛のようなものを頭につけた男が立っている。
それは探索者たちを見つけると襲い掛かってくる。

※KP
強制戦闘です。戦闘中に目星が使えることは始まったタイミングで教えてあげてください。
目星→部屋の奥に扉があることに気がつく。

戦闘しつつ、目星で扉を探しながらDEX対抗で逃げる。

戦闘に勝てることは無い。
相手を倒せたとしても、新たな相手を出す。
この部屋で安堵できるような状況は作らせない。

・扉
扉に辿り着いた探索者はこの扉が普通とは違うことに気がつく。
この扉にはドアノブが無い。押しても開かない。
しかし、この扉から物音が聞こえる。
よく見ると扉が少しづつ開いていることに気がつく。
どうやら暫く待つしかないようだ。

※KP
扉にたどり着いてから2ターン後に逃げれるようにしてください。

脱出成功→見事復活
脱出失敗→ロスト

戦闘相手:シュゴーラン

角笛を持つ黒い男
・ STR:45
・ CON:128
・ SIZ:22
・ INT:45
・ POW:40
・ DEX:10
・ DB:無し
・ 鉤爪65%:1D6
・ 口吻55%:2ラウンド後に死亡
SANチェック:1d6/1d20

【エンディング】

・ロスト時→そこは真っ暗な場所だった。先程までの状況とはまるで違う。あなたはこの暗闇の中を当ても無く歩き続ける。
どれだけの時間が経っただろうか……
一瞬だったかも知れないし、一時間だったかも知れないし、一日だったかもしれない。
あなたは歩き続ける。辞めたくても身体が歩く事をやめない。
どこまでもどこまでも歩き続ける。いつまでもいつまでもこの闇の中を……
永久LOST

・クリア→そこは真っ白な部屋だった。しかし、あなたはここの場所を知っています。
外からは慌ただしい足音が聞こえてくる。
病院で目を覚ましたあなたは安堵するでしょう。
今までの死の経験や発狂した経験が夢であったことに気づいて。
これからはいつも通りの日常に戻れるでしょう。
END

【クリア報酬】

・復活
※KP
他にもSAN値を回復してあげたいなどあればしてあげてください。