水無瀬のゲーム日記

TRPGのシナリオややっているゲームで話したいことを記事にしていきます。

ポケモン日記 #2

はじめに

シーズン2終わったので使ったパーティ構築紹介です。
今回はダブルバトルもやってみたのでそっちも残していきます。

シングル

シングルはとりあえずマスボ目標でした。
マスボ入ったくらいなので最終は5?6?桁で勝率はちょうど5割くらい。

シングルパーティ

エルレイド@気合の襷

  • 実数値:143-177-85-*-136-145
  • 努力値:0-252-0-0-4-252
  • 性格:陽気

シーズン1から変えて襷持ちかつ電磁波撒き要員にしました。
技構成はタイプ一致の聖剣とコンセプトである電磁波は必須とし、残りは環境に多いゴースト見れる辻斬りと後続に託せる置き土産としてます。
剣舞や影打ちとかも候補としてはありかな?と思っているのですが、今回やりたいことに対しては技スペが無さすぎるので諦めです。

努力値についてはAS振りです。
麻痺撒き→攻撃食らって襷発動→先制置き土産とかも考えられるのでなるべく早くしたいのと、積み技持たせていないので素の火力をできるだけ高くしたく結果こうなりました。

選出機会としては相も変わらず物理アタッカーやエルレイドより速いゴースト特殊アタッカーが多く、まぁまぁ出しにくかったです。
構成自体は悪くないと思っているので、思い切って選出できればちゃんと活躍させて上げられていたのかなと思ってます。

ファイアロー@脱出パック

  • 実数値:153-133-92-*-89-195
  • 努力値:0-252-4-0-0-252
  • 性格:陽気

やっぱり疾風の翼って強くね?で作ったファイアロー
技構成は疾風の翼をメインにすることを考えているので反動ダメージが無いアクロバット
アイテムを自分から消費するようのオーバーヒート。
残りは火力を補うようの剣の舞とワンチャン積みタイミングを産める挑発としています。

元々は飛行テラバと厚底ブーツにしていたのですが、こいつを選出した時点でテラス切らないと使えないので↓にいるタルップルとの相性が悪く技構成を変えました。
一番は飛行テラス切ったところで世界を滅ぼすほどの火力が手に入らないのが痛かったです。

努力値はAS振り。
であまりをBかDの好みかなと思います。

選出機会としてはそこそこでした。
環境にそこそこいるマスカーニャやコノヨザルに対して先制で抜群技打てる安心感は強かったです。
ただ素の火力が心許ないのとブーツを捨てた都合、結構な割合で撒かれるステロをどうするかしてあげる必要があるかなって感じでした。

タルップル@ゴツゴツメット

  • 実数値:217-*-145-120-101-50
  • 努力値:252-0-252-0-4-0
  • 性格:図太い

ずっと強いんじゃね?と思ってた物理受け要員。
技構成としては物理受けなので鉄壁、回復技の自己再生、最終的に連打するりんごさん、スリップダメージ兼回復用のヤドリギとなっています。

努力値はHB振り。あまりはCかDかになるかなと思います。
元々Cは高めなのと完全に耐久要員とする予定だったので自分はDに振っています。

選出機会としては超多かったです。
現状が物理環境なのもあると思いますが、基本鉄壁1回積んじゃえば

ジバコイル@突撃チョッキ

  • 実数値:159-*-143-184-127-89
  • 努力値:108-0-60-142-132-68
  • 性格:控え目

ちゃんと調整したら強いんじゃね?理論のジバコイルです。
アタッカーとして採用したかったのでタイプ一致で威力高めのラスターカノンとサイクルで使いやすいボルチェンと火力要員の10万ボルト。
後は技範囲を広くする用と地面技回避用のテラバーストです。

努力値はだいぶ細かく振ったのですが↓の通りです。

  • H
    • 実数値が16n-1, 2n+1, 8n-1になるように
  • B
    • A補整あり252振り鉢巻カイリューの炎のパンチ確定2発(76.8 ~ 90.6%)
    • A補整あり252振りくろいメガネドドゲザンのドゲザン確定2発(52.9 ~ 62.3%)
    • A補整あり252振り鉢巻マスカーニャのはたき落とす確定2発(64.2 ~ 76.2%)
  • C
    • 残り
  • D
    • C1段階上昇の補正無し252振りウルガモスの炎の舞耐え
    • (力尽きて適当なメモしか残っていなかった……)
  • S
    • 4振りアーマーガア抜き

選出機会としてはそこそこでした。
高火力の鋼、電気を打ちたい場面がまぁまぁあるのと雑に選出しても最低限の仕事をしてくれるのがとても心強かったです。

ドラパルト@命の珠

  • 実数値:163-140-96-152-85-213
  • 努力値:0-0-4-252-0-252
  • 性格:無邪気

単純に強いアタッカー枠。
物理のドラパルトの方がやや多かった印象なのとパーティに物理アタッカーは足りているので特殊ベースの両刀で採用。
技はタイプ一致の流星群とシャドーボール
残りは先制技の不意打ちと困ったとき用のとんぼ返りを入れています。

努力値はCS振りです。
正直この技採用なら大した火力出るわけではないので臆病で良かったかなって感じです。
珠ダメもあるので眼鏡に持ち替えたほうが強かったかも。

選出機会は多めでした。
足速い600族なので困ったら出しても仕事があるのと環境にゴーストが多いので出しがちです。

ちなみにテラスに深い意味無くて、適当に捕まえたドラパルトがノーマルだっただけでした。
結果的にゴースト透かしに使えるので良かったです。

ドンファン@フィラの実

  • 実数値:197-166-140-*-80-92
  • 努力値:252-86-0-0-0-172
  • 性格:意地っ張り

ステロ撒き兼ステロお掃除係。
技構成としてはコンセプトのステロ、こうそくスピンを必須。
後は最近流行りのアンコールと相手の持ち物どかす用のはたき落とすとしています。

努力値は高速スピンで準速84族(サーフゴー)を抜ける用に172を振ってます。
素の状態でも無振り71族まで抜けます。
後はアタッカーとして使う予定も無いので、行動回数増やすようにとりあえずHに全振ってあまりをAに割いています。
確か素早さは何かを参考に振ったのですが残りを雑に振りすぎた気がしています。
やってることと努力値が微妙だと思うので振り直したほうが強いかも。

選出機会は多めです。
現状環境にステロが刺さるのと相手も打ってくるのでリセットもしたりと良い仕事してくれました。
ステロ撒菱ガブが一定数いましたがその辺には使いやすかったです。

ダブル

ダブルは全然やってこなかったので今作から頑張ろうと思ってます。
記念すべき最初のパーティはトリル or 雪パとなっています。
追い風ヤミカラスがいっぱい居たのでトリルにしてます。
トリルだけだと困る場合もあるかなと思い雪パとしても動けるようにしています。

ダブルパーティ

エルレイド@気合の襷

  • 実数値:175-194-86--135-(逆v厳選してないので下降補正のみ)
  • 努力値:252-252-4-0-0-0
  • 性格:勇敢

トリル起動要員兼物理アタッカー。
技構成は安定技の聖剣とコンセプトのトリルが確定で、ダブルでも多かったゴースト見れる辻斬り、残りは守るを入れてます。
守るについてはサーフゴーのゴールドラッシュ守れると思うのでワイドガードでも良かったかなと思ってます。

努力値はトリル下でのアタッカーを想定していたのでS下降補正のHA振りとなってます。
あまりは一応Bに振ってますがDでも良かったかなと。

選出機会はそこそこありました。
基本的にトリルの起動はヤドキングでやっていたのですが、ヤドキングが出しにくい時のトリル要員にしたり、普通に遅めのアタッカーとして使ってました。

サーフゴー@こだわり眼鏡

  • 実数値:163-*-115-203-111-136
  • 努力値:4-0-0-252-0-252
  • 性格:控え目

どこでも強い特殊アタッカー枠。
技構成はタイプ一致のシャドボ、ゴールドラッシュ。後はへイラッシャなどに刺さる10万ボルトとドドゲザンに刺さる気合玉としています。
10万と気合玉どちらもは要らなかったのでトリックでも良かったかなと思います。

努力値はCS振りです。
元々そんなに速くないのでトリル下でも使えなくは無かったです。
ただ環境的にはサーフゴーより遅いポケモンも多いので中途半端な攻撃順になってしまうこともまぁまぁありました。

選出機会は多めです。
単純にアタッカーとして強く大抵のポケモンを1発で持っていける火力は魅力的でした。
変えるとしたら火力が過剰に感じる場面も多かったので耐久に回したほうが良かったかもしれないです。

ツンベアー@突撃チョッキ

  • 実数値:171-182-100-*-100-112
  • 努力値:4-252-0-0-0-252
  • 性格:陽気

雪 & トリルアタッカー。
技構成はタイプ一致の氷柱落とし、苦手なタイプに強く出れるインファイト。残りはテラバースト(鋼)とアクジェにしています。
正直テラバとアクジェは要らなかったかなと思うので、水テラスにしてアクアブレイク持たせつつ地震採用とかの方が使いやすかった気もします。

努力値はAS振りです。
ツンベアーは雪かきがあるものの、S種族値50という悲しみを背負っているので252振りです。
雪かき発動で準速+1オノノクス辺り(+1の準速97族)や最速ドラパルトを抜けます。
が、準速+1サザンドラあたり(+1の準速98族)からは抜かれてしまうので必ず先手取れるくらいまで速くならないです。

選出機会は多めです。
トリル下でも雪下でも行動順が速いので使いやすかったのが大きいです。
火力も申し分ないので良い子でした。

ユキノオー@光の粘土

  • 実数値:167-*-138-144-105-80
  • 努力値:12-0-244-252-0-0
  • 性格:図太い

ゆきふらし要員兼特殊アタッカー。
技構成はタイプ一致の吹雪、リフスト。後はオーロラベールと守るにしています。
オーロラベールはダブルだと効率下がっているはずですが、それでも貼っておけば便利でした。

努力値は物理アタッカーを見れるようにしたかったのでBC振りです。
全然S速い必要無いので下降補正かけた上にVじゃなくても良かったなーと思っています。

選出機会は雪時のメインになるので多めでした。
やっぱオーロラベールと必中吹雪がどこに行っても強かったです。

ヤドキング@食べ残し

  • 実数値:193-*-110-120-178-50
  • 努力値:180-0-244-252-0-0
  • 性格:図太い

ゆきふらし兼トリル要員。
技構成はコンセプトになる寒いギャグとトリルが必須。
後はへイラッシャに効くと見たスキルスワップと申し訳程度の冷水となっています。

努力値はHPを16n+1 & 再生力で3nのときと同じ回復量にしつつDに全振りして残りをBに振っています。
固いは固いんですが完全に固いだけだったので来シーズンに向けて調整が良さそうです。

選出機会はそこそこです。
結果的にトリル使うよりも雪降らせる要員としての活躍が多かったです。
正直火力なさすぎてトリル or 寒いギャグくらいしかやること無いのでこの子は再調整必須でした。

オーロンゲ@こだわり鉢巻

  • 実数値:201-189-87-*-95-80
  • 努力値:244-252-14-0-0-0
  • 性格:意地っ張り

タイプ補完枠の不意打ち連打マンです。
技構成はコンセプト用の不意打ちとタイプ一致のじゃれつく。後は拘りで縛る用のトリックと対面振りなときに逃げる用の捨て台詞となっています。

努力値はHA振りです。
何故か奇数調整にこだわっていた時期に作っていたのでHPの努力値中途半端になってますが、普通に252で良かったかなと思っています。

選出機会は多めでした。
元々相性補完用に入れてたのもありますが思ってた以上に活躍してくれました。

まとめ

今回はシーズン2で使ったパーティの紹介でした。
2月からはパラドックスも解禁されているのでパラドックス入のパーティで頑張れればと思います。

ポケモン日記 #1

はじめに

どうも。ポケモンSVにハマっている水無瀬です。
シーズン1はギリギリマスボ級に入れたので到達したパーティを残しておこうと思います。

パーティ

パーティ

エルレイド@突撃チョッキ

  • 実数値:175-194-85-*-136-100
  • 努力値:252-252-0-0-4-0
  • 性格:意地っ張り

好きなポケモンなので入れたかった枠。
ランク始まった直後で何もわからなかったのでとりあえずHAで作ったエルレイドです。

襷を渡したかったのですが、作った当初は襷持ちが他に居たのでしょうがなしのチョッキでしたがなかなかに良い仕事をしてくれました。
技は聖なる剣、影打ちが固定でサーフゴー、ドラパルト、ラウドボーンなど悪技が通る相手が多かったので辻斬り。
後一個は何でも良かったのでとりあえずドオーに効きそう & 格闘効かない相手に急所でワンチャン狙うようのサイコカッターです。
テラスはドラゴン対面でドラゴン消せるフェアリーにしてます。
ラルトスがフェアリーでたまたまフェアリーにしてただけですが、上記の通りドラゴン対面ではいい味出してくれました。
ドラパルト辺りにはテラス切ってしまえば向こうから有効打無いはずなので立ち回りやすかったです。

特殊アタッカーには後出しで殴りに行けるものの環境にいる特殊アタッカーはゴーストが多い上にエルレイドより速い奴らが多いので選出は結構キツかったです。
器用なポケモンだと思うので型を変えて次シーズンでも使っていきたいです。

セグレイブ@イカサマダイス

  • 実数値:190-197-113-*-106-152
  • 努力値:0-252-4-0-0-252
  • 性格:陽気

最速セグレイブ。どっかで1回舞って頑張るくん。
今作の600族ドラゴンですね。とりあえず新ポケモンを入れたかったので入れた枠です。

技は竜舞、つららばりが必須で何もできずに落ちるが嫌だったので礫。後は技範囲的に便利な地震にしています。
巨剣突撃はあったら仕事しますが昨今みんな頭にハート生えるのと他切ってまで入れるか?と思い抜いています。

途中電気テラスのセグレイブも流行っていそうでしたが単純に火力が欲しかったので氷テラスです。
使った感じ竜舞前提なら氷テラス切らなくても良い場面多そうだったので多分他のテラスにしたほうが強そう。

オリーヴァ@食べ残し

  • 実数値:176-*-120-194-129-59
  • 努力値:180-0-76-252-0-0
  • 性格:控え目

今回のパーティで一番のお気に入り枠。
草弱点が多いのとガッサに出すように入れています。

技はエナボ、力を吸い取る、テラバが確定で一番ほしい場面が多かった大地の力を入れてます。
シーズン途中に色々調べつつ良い感じの調整を目指しました。
努力値はアタッカーとして使いたかったのとC全振りしないと結構火力が足りなかったのでCに振った後、HPを16n調整。あまりをBに振っています。
火力としては下記の通り。グラスフィールドが無いとエナジーボールでも大体確定2なのでアタッカーとしてはやや火力不足かなと思いつつ耐久もあるので結構使いやすかったです。

耐久面はこんな感じ。検討したときはH172で考えていたので実際にはこれよりは硬いはず。
抜群取られなければ大抵のアタッカーの攻撃は1回受けられる想定になってます。

  • H172
    • A↑力持ちマリルリ 馬鹿力 確定1(105.2 ~ 124.6%)
      • B84追加振り (96.0 ~ 113.2%) 乱数1発 : 75%
    • C↑サーフゴー ゴールドラッシュ 確定2(61.8 ~ 72.6%)
      • メガネ持ち (91.5 ~ 108.0%) 乱数1発 : 50%
    • A↑鉢巻マスカーニャ はたき落とす 確定2(76.0 ~ 89.8%)
      • とんぼ返り 確定1(109.8 ~ 130.3%)
    • A↑鉢巻ドラパルト
      • ドラゴンアロー 確定2(83.7 ~ 99.4%)
      • とんぼ返り 確定2(78.5 ~ 92.9%)

個人的に気に入っているポイントはテラバーストをテラス切らなくてもタイプ一致で打てる点です。
草ゴーストが通らないカイリュー辺りには打てるので、最後の最後辛い展開をなんとかしてくれました。
この子は次シーズンでも続投になりそうです。

ジバコイル@メガネ

  • 実数値:177-*-136-200-110-72
  • 努力値:252-0-4-252-0-0
  • 性格:冷静

迷走して迷走してたどり着いた枠。
火力のある特殊アタッカーがほしかったので入れています。

火力全振りにしたいのでメガネかつ一応アナライズ使える場面を増やすようにS下降補整かけてます。
技はラスカノ、10万、ボルチェンが確定で後はミラーに使えそうなボディプレスにしてます。

使用感としてはとっっっても使いにくかったです。
まず耐久が微妙すぎて後出しからのがやりにくいところです。
確定3発耐えられる場面がほぼほぼ無いので投げられないし、死に出しからのでも絶妙に柔らかいせいで頑丈のほうが使いやすいのでは……?と思う場面が多かったです。
次にボディプレス要らなすぎ問題もあります。
ミラーで使えるかもと思いましたが、対面したときにビビるくらいダメージ入らなかったので大人しくボルチェンで帰って他の子で頑張るのが答えでした。
※テラスがエスパーなのは適当に捕まえたやつそのままだからです。これも使いにくい……

ただ、ハマったときの火力と水、フェアリーに対する役割は果たしてくれていたので再調整したら全然やれそうでした。

ウインディ@命の珠

  • 実数値:169-178-111-120-90-133
  • 努力値:28-252-90-0-0-120
  • 性格:やんちゃ

ノーマルテラス神速やりたい枠。
ついでに忌々しい鋼と草を焼き払うよう。

技は神速、オバヒが確定で後は役割多そうなじゃれつくと様子見するようの鬼火にしています。
持ち物は火力が足りていないので補填用の珠にしています。

この子も色々調整の果にたどり着いた子です。
Cに全く振っていないですが、オバヒの火力のおかげで大体みたい奴らは持っていけるので十分かと思っています。
あえてフレアドライブじゃないのは、焼きたい草(キノコ)とか鋼(カラス)が物理受けなのでそこを抜くために採用してます。

  • C0 珠オーバーヒート
    • 無振りサーフゴー 確定1(126.6 ~ 150.7%)
    • 無振りマスカーニャ 確定1(170.2 ~ 201.4%)
    • H252モロバレル 確定1(103.7 ~ 123.6%)
    • H252アーマーガア 確定1(106.4 ~ 126.9%)

じゃれつくと神速のダメージはこんな感じ。
耐久脆い系以外はなかなか1撃で倒せないですが、まぁ不一致だしそんなもんかなというところ。
こちらも耐久に割いているので2発で倒せれば良しとしてます。

耐久としてはこんな感じ。
実際には調整当初よりも振っているのでもうちょっと硬いはずです。
仮想敵が少ないのは力尽きてしまってるだけ

  • A252 威嚇込ガブリアス 地震確定2(74.6 ~ 88.8%)
  • C252サーフゴー シャドボ確定2(55.1 ~ 65.7%)

ちなみにまとめてるときに気づきましたが、個体値上げ忘れてたみたいです……

トリトドン@隠密マント

  • 実数値:201-*-130-124-109-59
  • 努力値:116-0-248-92-52-0
  • 性格:図太い

ステロ撒き & 物理受け要員。
水タイプを入れたかったのもあり結果入った枠。

物理耐久に多めに振っていて、大体こんな感じになるようにしています。
火力の都合B減らしてますがHPにも振ってるのでだいたい同じ結果になってたはず……

B補整あり H0 B252 D52 - A補整あり252 鉢巻ドラパルト - ドラゴンアロー 確定3(39.8 ~ 48.4%) - A補整あり252 珠ミミッキュ - じゃれつく 超低乱数(0.39%)2(42.0 ~ 50.6%) - A補整あり252 珠ミミッキュ 剣舞1 - じゃれつく確定2(83.9 ~ 99.5%) - H20 B244でも同じ - A補整あり252 鉢巻 カイリュー - テラス神速 確定2(56.5 ~ 66.7%) - A補整あり252 マリルリ - じゃれつく 高乱数(73.82%)2発 (46.8 ~ 55.4%) - C252 サーフゴー - シャドボ 確定3 (40.9 ~ 49.0%) - ゴールドラッシュ 中乱数(61.88%)3 (30.7 ~ 36.6%) - C252 サザンドラ - 流星群 確定2(63.5 ~ 75.9%) - メガネ流星群 高乱数(81.25%)1(95.7 ~ 113.5%) - 悪の波動 確定3発(40.4 ~ 47.4%) - メガネ悪の波動 確定2発(58.7 ~ 69.9%)

火力としてはこんな感じ。
結果無いよりマシくらいになってますが抜群取れる相手には確定2発くらいになるように調整してます。

  • D↑HBキョジオーン
    • 大地の力 確定2(50.3 ~ 60.9%)
    • 冷水 低乱数(1.78%)3(29.0 ~ 34.8%)
  • D↑HDキョジオーン
    • 大地の力 確定3(40.6 ~ 47.4%)
    • 冷水 低乱数(28.66%)4(23.2 ~ 27.0%)
  • D→ HBラウドボーン
    • 大地の力 確定2(74.9 ~ 88.3%)
    • 冷水 超低乱数(0.39%)2(41.4 ~ 50.3%)
  • D→ CSサーフゴー
    • 大地の力 確定2(71.7 ~ 85.2%)
  • D→ HCサーフゴー
    • 大地の力 確定2(59.8 ~ 71.2%)

使用感としてはステロ撒きとしては使いやすいかなって感じです。 欠点としてはホントに火力が無いのでこれなら大地の力切ってあくびでも良いのでは?って思うことがあったくらいです。 後は最後の方出せる場面もステロがほしい場面もなかったのが残念ポイントでした。

まとめ

今回はシーズン1で使ったポケモンの紹介でした。 シーズン1は結構ギリギリ滑り込みだったのでシーズン2ではとりあえず順位4桁目指して頑張れればと思ってます。

関連リンク

三国志大戦日記 #1

はじめに

どうも。最近また三国志大戦にハマっている水無瀬です。
生存報告も兼ねて大戦した日に結果と感想でも残していこうかと思います。
初回の今回は直近2日分を残しておく。

結果1

f:id:minase_mira:20191022000007p:plain

使ったデッキ

最初2戦

f:id:minase_mira:20191022000207p:plain

基本はLE孫策を使っていたけど、超絶弓が使いたくて使ったデッキ。
不満があるとすれば、麻痺矢の伝授を剛弓の伝授に変えたいくらい。
正直2勝もできると思わなかったのでびっくり。

孫尚香は強かったけど、あんまり求めている超絶弓じゃなかった感じがする。
巧遅の乱撃とか天破竜墜みたいな超絶弓が呉にも欲しい。。。
超絶弓欲が抑えられなくなったらその辺に手を出すかもしれない。

次2戦

f:id:minase_mira:20191022000309p:plain

こちらもずっと使いたかった天鳴無双。
戦国大戦もやっていたけど、その時お気に入りだったのが乗崩の伊達政宗
イラストレーターと声優が同じなら実質乗崩だろうということで使いたかった。
このカードもかっこいいしね。
デッキの内容としてはもうちょっと変えたい。
少なくとも事故った時用に復活は入れたいところ。
もしくは、増援でも良いかもしれない。

試合内容は落城か勝利しかないので、
立ち回りを勉強しつつデッキもブラッシュアップしたいところ。

最後2戦

f:id:minase_mira:20191022000353p:plain

公開された時に強くね?と思ってた新弾呂蒙
結果として思っていただけだったけど、手に入ったので使ってみた。
兵種を盛るのが強いと思いつつ枚数も稼がなきゃと考えた結果2枚ずつといった結果になった。
騎馬が-3だから騎馬で盛るのが良いかなと思いつつ、扱えないだろう + 1コスの騎馬そこまで強くなくない?って理由から弓を追加。
凌操枠は弓か騎馬に変えても良さそう。槍が欲しいというひよりから採用。

使った結果としては、多分強いんだろうけど手が追いつかない。(6枚采配が難しい。。。)
足並み揃えることと上手く兵種アクションを出せれば、やっぱり強いと感じたなーというところ。

結果2

f:id:minase_mira:20191022002606p:plain

まさかの初手COM戦。
しかもそれで昇格してしまうという。
ちなみに使ったのは6枚呂蒙

使ったデッキ

最初2戦(COM戦除く)

f:id:minase_mira:20191022002900p:plain

最近までずっと使ってたLE孫策のデッキ。
立ち回りは孫策のタイミング見つつ大喬が多いかなといった感じ。
超武力にはちょっとツライので、周姫で焼く方針。

使った結果としてはずっと使っているのもあってやりやすい。
LE孫策は気に入っているカードなのでこれからも使っていきたいところ。

最後3戦

f:id:minase_mira:20191022003404p:plain

これもずっとやりたかった騎馬盛り。
もともと陸機を使いたくて、何で使うのが良いのかなと考えこの形に。
騎馬が弱体かかったところに一番刺さるかなと。(あとランカーが騎馬盛りで使ってたから)
デッキとしては特に無いかなと思いつつ、
明らかに陸機狙っているのがバレバレなのでどうしたら良いかなと思っているくらい。
LE孫策を天啓に変えるのがワンチャンあるかと思いつつ持っていないので幻の話。

使った結果としては陸機が強い。困ったら陸機で全然問題なかった。
問題があったとしたら騎馬にグサグサ行くことくらい。
最後の試合が槍三枚に刺さりまくって、
何もできなかったので今後も練習したいところ。

まとめ

モチベが続くうちは三国志大戦やる度にまとめていこうと思う。
今回はたくさん書いたけど今後はデッキがコロコロすることも無いだろうし、
文字通り日記になっていくはず。。。
そのうち動画も残せれば良いなぁ。

ゲームマーケット2019春行ってきました

はじめに

どうも。最近ボードゲームにハマっている水無瀬です。
この間あったゲームマーケット2019春に行ってきました。
そこで買ったものをやっと遊んだので、買ったものと感想をまとめてこうと思います。
+ 友人が買ってきたものの感想も。

買ったもの

Psylent Phantom

ゲムマページ

感想

事前にゲムマのサイト見て気になって買ったゲーム。
内容は正体隠匿 + カードゲームといった感じ。
正体を隠そう隠そうとするとカードゲームとして負けるし、
カードとして勝とうとすると正体がバレて負けるしといい塩梅だと思う。
カードゲームとしても正体隠匿ゲームとしても面白かった。

人狼覚醒

ゲムマページ

感想

ゲムマページにも書いてあるけど記憶力が重要なゲーム。
簡単に言うならワンナイト人狼の伏せカードを当てるゲームといった感じ。
ただし、自分や周りの人のカードは1枚じゃなくて複数。
二人からできるとのことで、二人でやったがちょっと物足りなかった。
ゲームとしては面白かったので、大人しく3,4人でやるのが良さそう。

Quadrille

ボドゲーマページ

感想

会場でイラストに惹かれて買ったゲーム。
ガッツリとした正体隠匿ゲームだった。
日本語力が無さすぎてゲームを紹介できないけど、とても面白かった。
1人側のプレイヤーも3人側のプレイヤーも結構考えることが多くそこが楽しめた。
正体隠匿系が好きな人ならやってみると良いかも。

遊んだもの

Ostle

ゲムマページ

感想

将棋のようなチェスのようなゲーム。
ゲームはシンプルだけどなかなかに遊びごたえがあった。
将棋とかチェスとかそういうのが好きな人なら楽しめると思う。

五日目の吸血鬼

ゲムマページ

感想

正体隠匿ゲーム……だと思う。 人間サイドと吸血鬼サイドに分かれて互いに相手を減らしていくゲーム。
正直正体隠匿するメリットが無く、互いにノーガードで殴るゲームだったと思う。
楽しみ方を見いだせれば楽しいんだと思うけどそこに辿りつけなかったので残念。

たった今考えたプロポーズの言葉を君に捧ぐよ。

ゲムマページ

感想

大喜利ゲーム
子プレイヤーがかっこいいプロポーズの言葉を考えて、親プレイヤーをキュンとさせるゲーム。
かっこいいプロポーズの言葉を考えれば良いんだけど、気づいたら大喜利ゲームになってた。
サクッと遊べて楽しめるのでおすすめ。

まじかる☆パティスリー

ゲムマページ

感想

逆正体隠匿系推理ブラフゲーム。
ざっくりインディアン・ポーカーみたいなゲーム。
自分のカードはわからないけど他人のカードはわかるので、
自分のカードを予想しつつNGとなるカードを踏まないように戦うゲーム。
これもお手軽に遊べて程よい感じ。

商売往来

ゲムマページ

感想

マネジメント系ゲーム。
この手のゲームを初めてやるのでうまくまとめられないけど面白かった。
序盤立ち回りが上手くできなかったからぜひともリベンジしたゲーム。

まとめ

ゲムマ行って買ってきたもの + 遊んだものを簡単にまとめた。
語彙力が無くて上手く説明はできなかったですがどれも面白かった。
秋のゲムマにはまた行ってみたいと思う。 それでは、今回はこのへんで。

デジライズ卵孵しました #2

どうも。のんびりデジモンを育てている水無瀬です。
今回はちょっと前に出てきた上質なデジタマの孵化結果となります。
上質なデジタマとはなんとやっていう人のために簡単に説明すると究極体出るかも卵です。
早速結果をまとめていきます。

1個目

f:id:minase_mira:20180903002201p:plain

はい。ドラコモンは究極体とは縁がない子ですね。
グラウンドラモンとウイングドラモンどっちに進化するやつかは忘れました。
どちらも悪いデジモンではないので当たりでは無いですがありだと思います。

2個目

f:id:minase_mira:20180903002208p:plain

ハズレ。ノーコメント。

3個目

f:id:minase_mira:20180903002215p:plain

念願の究極体予定のデジモンです。
あまり見る機会は無いですが、相手のPWRを下げるパッシブ持ちなのでよく見るエアロブイドラモンとかピノッキモンとかメタルシードラモンとかの攻撃力を下げることができますね。
まぁ厄介なのは火力じゃないんですが。

4個目

f:id:minase_mira:20180903002221p:plain

またまた究極体です。
サブスキルでTECダウン。メインスキルでエラーを撒けたりと以外と便利な子です。
TEC持ちの相手としては、メタルガルルモンとかミネルヴァモンとかレイヴモン辺りをよく見るでしょうか。
ちなみに相手のクリティカルを下げるパッシブ持ちらしいです。
(あんまり実感ないですが・・・)

5個目

f:id:minase_mira:20180903002225p:plain

これだけ見てもわからないですが、ミネルヴァモンになるゴマモンです。
パッシブでDEFダウン。サブでブロックダウン。メインで毒撒きと反撃ダウンを与えます。
強いですね。
個人的にですが、毒耐性積んでる人はあまり見ないのでメインの毒も以外と刺さるのではないでしょうか。
というかいるだけでDEFダウンというだけで価値ありますね。

まとめ

結果的としては、3/5となりました。
他の人の結果を知らないのでなんとも言えないのですが、大体半分以上は究極体になるんじゃないでしょうか。
デジモンを加えやすくなるのは良いと思うので、後はBP周りをなんとかしてくれると嬉しいですね。
それでは今回はこの辺で。

FGO #6(パーティ紹介編)

どうも。夏イベを機にまたハマっている水無瀬です。
今回はガチャ報告ではなく、普段使っているパーティ紹介です。
ちなみに夏ガチャは巌窟王狙いで、見事夏限定暑苦しい巌窟王が出ました。
f:id:minase_mira:20180815214949p:plain ということで、パーティ紹介に移ります。

イシュタルメイン

f:id:minase_mira:20180815214223p:plain

個人的にお気に入りのイシュタルメインのパーティになります。
プランとしては、星集めてイシュタルで殴るだけの簡単パーティです。
メイン火力はイシュタル。星出し&サブアタッカーのエミヤ。最後にサポート用のマルタと言う編成です。

メイン以外の採用理由

  • マルタ
    ライダーなので星は過剰気味に出さないと吸われてしまう欠点もありますが、サポーターとして十分働いてくれるため採用。
  • エミヤ
    2アビのおかげで宝具での星出しだけでなく、サブアタッカーとしても働けるポテンシャルから。
    後、凛とエミヤの5次コンビで採用できると言うロマン?があります。
  • 小次郎
    星出せるなら正直なんでも良いです。
    小次郎は攻撃では星が出ないですが、アビリティでの獲得があるため採用しています。
    あと、個人的にお気に入りのため。
  • マシュ
    コスト0枠。礼装で登場時に星を持ってきてもらいます。
    オルテナウスなのはストーリー進行に合わせているだけなので、元の姿でも問題ないです。

小次郎メイン

f:id:minase_mira:20180815214247p:plain

英霊剣豪以来、使おう使おうと思っていた小次郎のパーティになります。
プランとしてはイシュタルメイン同様星貯めて殴るだけです。
メイン火力?枠として小次郎。サブアタッカー兼星出し要因のヒロインX。クイックサポートとしてのスカサハスカディという編成です。

メイン以外の採用理由

  • ヒロインX
    星が出さるキャラ且つクイックメインのサブアタッカーということで採用。
    運良くアルトリアかセイバーが出てくるならメインアタッカーに早変わりします。
  • スカサハスカディ
    最近実装されたクイックサポーターです。
    星吸わない、クイック強化、防御&クリティカル発生ダウン、NPチャージと採用しない理由は無いでしょということで採用です。
    今後更にクイックメインの強キャラが出れば更に日の目を浴びるんじゃないでしょうか。
  • イシュタル
    クリティカルアタッカー要因&お気に入り。以上。
  • マシュ
    コスト0枠。礼装は何でも良いのでカレスコです。

ジャンヌオルタメイン(竜編成)

f:id:minase_mira:20180815214308p:plain

お気に入りキャラその2のジャンヌオルタメインのパーティとなります。
例によって例のごとく、星を貯めてジャンヌオルタが殴るだけです。
竜属性のサブアタッカーとして、モードレッド。星出し要因としてヒロインXという編成です。

メイン以外の採用理由

  • モードレッド
    竜属性持ちのサブアタッカーとして採用。
    サブアタッカーとしてだけでなく、一応スキルで星が出るので要所要所で追加していける点からも採用しています。
  • ヒロインX 竜属性持ち星出し枠。
    元々はハロウィンエリザベートを入れていたのですが、素の戦闘力の低さから変更しました。
    スキルでも星は出ますが、メインの仕事は殴って星出すことです。
    2重バフがかかるため、普通に殴っても火力が出せることも期待しての採用です。
  • 黒セイバー
    竜属性m(ry
    正直竜持ちであれば何でもいい枠だと思ってます。
    今考えているのは通常エリザベートかなと。
    女性に対し2重バフをかけられるので、ジャンヌにも複数バフがかかってくれます。
    更にモードレッドやヒロインXはジャンヌとエリザベートの2重バフともにかかるため、更に火力伸ばせるので相性はいいと思います。
  • マシュ コスト0w(ry

まとめ

最近使っていたり、お気に入りのパーティの紹介でした。
こうして見ると星出して殴る以外のことしてませんでしたね・・・
また編成が変わったり新しいパーティを作ったら記事にしたいところです。
それでは、今回はこの辺で。

デジモンリアライズやってます #1

どうも。久しぶりにデジモンにハマっている水無瀬です。
皆さんデジモンリアライズやってますか?
僕はウォーグレイモンが欲しくてリリース当初にはじめましたが、
無事実装されていなくて悲しい思いをしました。
ですが!8月1日のデジモンの日に晴れて実装されました!

というわけで、バトルパークで稼いだ分でガチャを回しました。
そこで今回はガチャ結果とBPでのパーティの2本立てです。

ガチャ

f:id:minase_mira:20180806000146p:plain

やりました!ついに念願のウォーグレイモンです!!
これは、即ウォーグレイモンにするしか無い!!!

f:id:minase_mira:20180806000156p:plain

はい。知ってた。
メタルガルルモン、シャイングレイモンが激突戦だった時点で察してましたけどね。
今はダークマスターズ戦なので、終わったあとですかね。
気長に待つことにします。

バトルパーク

f:id:minase_mira:20180806000209p:plain

今はこのパーティでベテランテイマーまでは来ました。
ここまで来ると毎週10連分の石を貰えるので、個人的に満足です。

一応パーティ構成としては冷静で固めて、単純に使いやすいレイヴモンを入れています。
攻撃面のプラントしては、トノサマゲコモンとヴァンデモンでスタンさせてひたすら殴る戦法です。
気絶が効かなかった保険としてレイヴモンの暗闇もあったりします。
一応高防御(ハイアンドロモンのDチャージ)とかにはイーバモンのエラーが刺さったりもします。
(期待するほど当たらないですが……)

防御面としては、トノサマゲコモンとレイヴモン、メタルガルルモンで気絶、暗闇、麻痺を防いでいます。
更にイーバモンで一応クリティカル率も下がっています。
言うほどクリティカル率が下がっている気がしないのが悲しいところです……

改善点としては、最近ハイアンドロモンやメタルシードラモンなど感電持ちが多いので、そちらを対策したいですね。
ついでピノッキモンの睡眠でしょうか。
感電については冷静では対策ができないので、プラグインで対策するしか無いです。
睡眠は冷静デジタマモンが冷静に対して睡眠無効なので、そこで対策になります。
変えるなら、トノサマゲコモンoutですかね。
対策の優先度としては、感電の方が重要度は高いかなと個人的には思います。

まとめ

ということで、今回はデジモンリアライズについてでした。
久しぶりにハマっているのでまたなにかあれば記事にしようと思います。
それでは、今回はこの辺で。